Ultros Recensione (Switch)
Sono sempre stato molto ricettivo ai giochi che propongono stili grafici originali e inconsueti, quindi potete immaginare le mie antenne drizzarsi quando venne pubblicato il primo trailer di Ultros, che mi fece presagire un concept ben più particolare di un mero metroidvania con uno stile visivo bizzarro.
La nostra recensione per PlayStation 5 confermò quel presentimento, ma da grande sostenitore del gaming in trasferta (ma sprovvisto di Steam Deck) era logico che ne attendessi la versione per Nintendo Switch. Eccomi qui dunque a parlarvene dopo un’esperienza di gioco che non dimenticherò facilmente.
Ultros, un viaggio, un trip
Le particolarità di Ultros che mi hanno sorpreso sono diverse, ma non voglio girare attorno a quella più evidente. Il suo stile grafico è visivamente travolgente e francamente non ricordo un altro gioco che punti così pesantemente su una tale estetica psichedelica. Il setting può essere fatto rientrare nel genere sci-fi, ma gli ambienti sono diversi dai classici corridoi costellati di tecnologia; si notano strutture in roccia, muri con vetrate che ricordano dei templi… E il tutto è totalmente invaso da una lussureggiante flora che ha preso il sopravvento su qualsiasi costruzione vagamente civile. Piante e funghi di ogni forma sono ovunque, inondando ogni stanza di colori acidi e trasmettendo una sensazione di caos ma allo stesso tempo di selvaggia armonia.
Tutto, dal setting al character design, alla UI, trasuda questo stile particolare che fonde arte psichedelica con elementi di biomeccanica, a opera dell’artista e musicista Niklas “El Huervo” Åkerblad, che già in passato ha collaborato ai due Hotline Miami.
Questa direzione artistica dirompente è accompagnata da una colonna sonora del compositore Oscar “Ratvader” Rydelius (che ha già lavorato a The Gunk) che riesce a enfatizzare perfettamente l’atmosfera eterea e onirica del gioco.
Un metroidvania atipico
La rappresentazione surreale di Ultros non è un semplice vezzo stilistico, ma la caratterizzazione ideale di un’opera che si pone molto anticonformista, per struttura, ma soprattutto per temi, e che esige una discreta apertura mentale.
Ultros non ricalca i canoni comuni dei metroidvania, non per quanto riguarda l’avanzamento della storia quantomeno. Si inserisce invece in quel filone di produzioni che utilizzano l’espediente dei loop temporali per creare un’esperienza dalla profondità diversa.
L’avventura inizia deliberatamente con pochissimi riferimenti e spiegazioni. La protagonista Ouji si ritrova in una sorta di stazione spaziale alla deriva in un buco nero, stazione che al suo interno – come anticipato – è ben diversa da ciò che ci si aspetterebbe.
Ben presto scopriremo che quel luogo, dall’infausto nome Sarcofago, non è che un enorme utero che vincola e incuba una misteriosa creatura di nome Ultros. Tale complessa struttura è tenuta in piedi grazie all’opera di sette sciamani al suo interno.
A parte la sua presenza intimidatoria, non ci è dato sapere nulla della natura di Ultros, e anche il ruolo di Ouji è volutamente confuso e ambiguo; starà a noi capire cosa sta succedendo e scegliere cosa fare durante l’avventura.
Cacciatrice o preda
Durante l’esplorazione dovremo farci strada attraverso diversi tipi di creature aggressive, dalle quali otterremo oggetti che potremo scegliere di consumare per curarci, o tenere da parte per sbloccare nuove abilità in prossimità dei punti di salvataggio.
L’elemento più interessante legato al gameplay di Ultros è senz’altro la possibilità di piantare dei semi in specifiche zone della mappa. A seconda del seme piantato, in quel punto crescerà una pianta diversa, che potrebbe diventare una piattaforma da usare per raggiungere zone fuori portata, o una liana, o un rampicante che ci permetterà di attraversare zone inaccessibili ecc.
Abbattendo uno dei sette sciamani otterremo nuove abilità che ci permetteranno di superare delle barriere precedentemente invalicabili, ma si innescherà anche un reset di un ciclo temporale, che ci riporterà al punto di partenza del Sarcofago, deprivati di qualsiasi equipaggiamento e abilità acquisita. Non tutto però sarà annullato: i vegetali che abbiamo piantato rimangono intatti, anzi in quel gap temporale alcuni sono completamente cresciuti.
Dover ricominciare l’esplorazione daccapo può dare un senso di frustrazione le prime volte, ma presto non solo capirete come orientarvi e muovervi più rapidamente, ma scoprirete percorsi più brevi per risparmiare parecchio tempo. Ci sono inoltre alcuni oggetti rari che ci permetteranno di conservare alcune abilità già imparate. A ogni nuovo ciclo potrete accedere a sempre più zone del Sarcofago, sia grazie alle nuove abilità ottenute e sia perché nel frattempo alcune piante seminate saranno cresciute.
Inoltre, man mano che andrete avanti nell’avventura e sbloccherete varie scorciatoie ed abilità, vi accorgerete che potreste anche non dover ricorrere alla violenza, che potreste diventare un agente per la connessione di quell’enorme rete di vita contenuta nel Sarcofagus, che forse il vostro ruolo al suo interno non deve essere per forza di antagonismo.
Già dopo le prime ore, mi è stato chiaro che in Ultros il combattimento è una parte sì funzionale, ma in fondo secondaria rispetto all’esplorazione. Questo non vuol dire che il combat system sia blando o inefficace, semplicemente non è il focus centrale. Anzi, se si sceglie un certo corso d’azione, il gioco sembra suggerirci di rivalutare l’approccio della violenza come mezzo risolutivo.
Gli sviluppatori di Hadoque ci spingono a riflettere sulla complessità del mondo, all’interconnessione e la necessità di sostegno tra le varie forme di vita, a soffermarci sui temi ambientali che proprio in questo periodo storico critico dovrebbero essere al centro dei nostri pensieri.
La prima run del gioco può richiedere circa 10-15 ore di gioco, ma vi consiglio vivamente di continuare a sviscerare il gioco cercando gli altri finali disponibili (no spoiler). Anzi, potrei persino dire che non è possibile capire fino in fondo Ultros se ci si ferma alla prima run.
Prova su strada
Ultros stimola magistralmente quell’istinto della scoperta che ogni amante dei metroidvania brama, puntando su una progressione che non necessita banalmente di guardare in ogni angolo della mappa, ma di impiegare un certo grado di intelligenza per espanderla.
Personalmente ho apprezzato molto la narrazione implicita, che mi ha lasciato libero di riflettere e arrivare alla mia interpretazione della storia. Ci sono altre cose che avrei preferito che il gioco spiegasse meglio, però. La mappa del Sarcofago è sì utile, ma non sempre chiara riguardo le zone accessibili; anche alcune abilità ed elementi di gameplay non sono descritti benissimo.
Hadoque ha inserito diverse opzioni per personalizzare l’esperienza di gioco, in primis la possibilità di diminuire i danni ricevuti (personalizzando quindi il proprio grado di difficoltà) e per chi trova troppo confusionarie la quantità e la brillantezza grafica, è possibile regolare i colori degli elementi a schermo.
La portabilità sulla console Nintendo purtroppo si paga con delle performance lontane dalla versione PC. Con le impostazioni standard gli fps oscillano dai 25 ai 30, se invece si imposta la modalità Performance i 30 fps diventano molto più stabili. Se poi si escludono tutti gli effetti grafici sovrastrutturali (bloom, scanlines, color grading ecc.) si arriva a un risultato che oscilla tra i 40 e i 60.
Ultros è stata un’esperienza impressionante sotto diversi punti di vista. Il suo stile grafico e sonoro è stato capace di stimolare continuamente la mia mente, e allo stesso tempo di aprirla a riflettere fuori dai binari canonici. Anche se strutturalmente prende in prestito elementi già visti altrove, sa ricombinarli in modo originale e interessante. Se saprete andare oltre alcuni elementi vaghi, e saprete rovistare tra la sua lore, potrete scoprire un’opera dalla grande personalità, che sa essere allo stesso tempo divertente e intellettualmente stimolante.
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